IGN: آیا فكر می كنید که بعد از وقایع 11 سپتامبر، بازخوردها نسبت به GTA III سخت تر شد؟ شما به خاطر این واقعه، بازی را به تأخیر انداختید. درست است؟
هازر: این فقط مربوط به مضامین آن بازی نبود. مسئله كاری هم بود. ما بی وقفه روی آن بازی كار می كردیم و در عین حال مشغول تمام كردن Smuggler's Run II بودیم و شب و روز در اسكاتلند روی آن ها كار می كردیم. خب، مردم اسكاتلند می توانستند سر كار بروند، ولی ما نمی توانستیم وارد شهر شویم، چون به مدت 5 روز جاده ها بسته بودند و این موضوع هم تقصیر ما نبود. دوران عجیبی بود، ولی ما خیلی به آن حادثه نزدیك بودیم و فكر می كنم می توانیم در مورد آن قضاوت كنیم، ولی فكر كنم یكی از مراحل بازی (پرواز با جت در هوا) به این خاطر حذف شد.
با این كار می خواستیم به آسمان بازی هم كمی جان دهیم كه با استفاده از آن بتوانید از میان ساختمان ها عبور كنید. بعضی از دیالوگ های برنامه های تلویزیونی هم حذف شدند. عكس روی جلد بازی هم عوض شد. البته آمریكایی ها متوجه آن نشدند، ولی اگر در اینترنت بگردید، شاید بتوانید آن را پیدا كنید. این عكس همچنان با دست كشیده شده بود و شبیه به پوستر فیلم های قدیمی بود. پل های منفجر شده، پلیس هایی كه تیر شلیك می كردند، هلیكوپتر و اندازه بعضی شخصیت ها متفاوت بودند. این تصویر خیلی سنگین بود و ما فكر كردیم آنچنان جذاب نیست و یك طرح دیگر زدیم.
IGN: همیشه خیلی بی صدا در مقابل صحبت های رسانه ها عمل كرده اید. در آن زمان برنامه ای برای تغییر رویه نداشتید؟ نمی خواستید كه در مقابل آن حرف ها چیزی بگویید؟
هازر: ما حس كردیم كه اگر بخواهیم با آن ها سر این مسائل درگیر شویم، در حقیقت به گفته های آن ها بها داده ایم و آن ها را تصدیق كرده ایم. گذشته از آن، ما آنچنان هم ناشناخته نیستیم. ما همیشه به دنبال جمع كردن ایده های تازه بوده ایم و این بازی ها توسط گروه ها ساخته می شوند، نه فقط یك یا دو-سه نفر. تمام تیم اسكاتلند و نیویورك روی آن ها كار می كنند و ما خیلی روی این ایده حساس هستیم. همه می دانند كه یك فیلم چطور ساخته می شود، پس از این قضیه، فیلم برای آن ها كمتر باور پذیر می شود. می دانید، كسی نمی داند یك بازی چطور ساخته می شود، پس این خیلی واقعی تر است. شما دیسك را وارد دستگاه می كنید و ناگهان دنیای بازی روی صفحه تلویزیون شما است. ما فكر كردیم كه قانع شده ایم و از همان اول می دانستیم كه كار قوی را شروع كردیم. اگر این طور نبود، هیچ گاه آن را ادامه نمی دادیم.
كار ما این نیست كه بگوییم چه كار كرده ایم، كار ما ساخت چیزی است كه تا می تواند، خوب باشد. می تواند خیلی وسواسانه، هیجان انگیز، سرگرم كننده و تفكر گرا باشد. اگر فكر می كنید که این بازی ها فقط هنر یا یك سری مزخرفات هستند، مهم نیست، چون از آن ها لذت می برید و برای آن ها وقت می گذارید و گاهی هم در مورد آن ها فكر می كنید. برای هنری كردن یك بازی یك سری كارها باید انجام شوند كه در سینما، كتاب، نقاشی، عكس و هر چیز دیگری نمی توان انجام داد و من فكر می كنم که این كارها منطقه ما را می سازد. ما می خواهیم شما فكر كنید که مكان ها، شخصیت ها، داستان و مكانیزم بازی همه یكی هستند. اینگونه شما نمی توانید بگویید كه: "خب، از داستان خوشم آمد، ولی شخصیت ها چرت هستند. یا مثلاً... از مكانیزم بازی خوشم می آید، ولی داستان و رانندگی مزخرف هستند." ما می خواهیم تمام بخش ها جذاب باشند و در خیلی از مسائل مثل داستان خیلی منشعب كار كنیم. كاری كه شما در داستان انجام می دهید و در مكانیزم بازی می بینید، باید به یك شكل باشند، پس من می خواهم یك بازی آنطور باشد كه شما دوست دارید. همه چیز از مكان بازی می آید و فكر می كنم این چیزی است كه بازی ها خیلی خوب آن را انجام داده اند.
N: آیا GTA III اینطور آغاز شد؟
هازر: با GTA III ما یك شهر چند بخشی تشكیل دادیم كه قرار نبود نیویورك باشد. این یك شهر صنعتی در شرق آمریكا بود و حس یك شهر آمریكایی را داشت. بعد از این بازی، ما متوجه شدیم كه اگر آن را بیشتر بر مبنای یك فضای واقعی بسازیم، آن وقت است كه حرف های زیادی برای گفتن خواهیم داشت. پس این چیزی بود كه ما یاد گرفتیم. فكر می كنم هر چیزی كه ما در مورد بازیسازی یاد گرفتیم، از GTA III بود. یكی از مهم ترین درس ها این بود كه هر بخش یك بازی را به صورت مجزا طراحی كنیم و آن ها را خیلی مستقل بسازیم و مطمئن شویم تمام بخش ها نسبت به قسمت دیگر متفاوت است. هسته یك چیز است، ولی بخش های دیگر پر از نوآوری و تجربه ای متفاوت هستند. اگر غیر از این باشد، بازی خیلی كهنه جلوه خواهد كرد. تا به حال نشده كه GTAای عرضه كنیم و به آن افتخار نكنیم و مطمئن هستیم كه هیچ وقت هم خلاف این موضوع اتفاق نیفتد.

IGN: آینده Rockstar چیست؟
هازر: چه كسی می داند؟ چیزی كه مشخص است، این است كه یك تجربه خیلی جذاب در ساخت بازی های Open-World وجود دارد كه هنوز هم پس از ساخت ده ها بازی به این سبك، هیچ وقت خسته كننده نمی شود. هنوز هم حس می كنیم كه تازه اول كار هستیم و هیچ كس نمی داند در آینده چه كار خواهیم كرد. خوشبختانه طی 10 سال گذشته بازی های جالبی ساختیم. این همیشه هدف ما بوده است. ما اهمیت نمی دهیم كه اسم بازی روی جعبه آن چیست. می تواند Grand Theft Auto ،Max Payne ،Red Dead و یا Table Tennis باشد. هیچ وقت در 10 سال پیش باور نمی كردم كه در مورد این موضوع امروز حرف بزنیم و خوشبختانه در آینده هم بازی های جالبی خواهیم ساخت. همه شما می توانید به این موضوع امیدوار باشید.